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曾有个团长在这个资料片时总结

归档日期:09-05       文本归类:冰魔高级牧师      文章编辑:爱尚语录

  于是从SW开始,整个WLK的团本,有点牌面的BOSS基本都具备了一个技能就能让你灭团的机制,这标志着暴雪团本从木桩纪元正式进入了机制纪元。这里有杠精会说,那ICC老1老2什么的都是木桩,老4也是,5、6也是多了去了的木桩,这里我们对比的是一个团本的大多数BOSS,或者说有牌面的BOSS,那种明显是给玩家送福利的BOSS不讨论哈。

  因为游戏内容的足够复杂,才给玩家带来了足够的世界感,玩的时候会有,啊,这是一个魔兽的世界啊,好复杂,有体系,地图好大,哇有好多地方可以探索,有好多未知的东西可以研究,这样玩起来莫名的就有了代入感,这一点相信各位新玩家玩了怀旧服也一样能体会到。但是正式服呢?我上线,我刷珍珠,我刷能量,我刷刷刷,很方便,我到处飞,我也不跑尸,我横行霸道,但是我玩的好像不是一个世界啊?我就是打个团,看看自己输出高不高,跑跑SIMC,这不是一个mmorpg,这有点像竞技游戏不是么?没有沉浸感。

  从最早的团本,一直到NAXX,BOSS的技能慢慢丰富了起来,但是以前的BOSS,即便到了NAXX,一个BOSS也就4、5个技能,其中还基本上都是不用处理的。

  于是第四个资料片——CTM诞生了,哪里变得更有趣我倒是没发现,装备倒是真的被大大简化了,具体来说就是跟现在120级一样,从第4个资料片开始的每一个版本,装备同质化,就是说同装等的装备属性都一样,主属性一样,绿字总和也一样,大大减少了装备总数(用暴雪蓝贴自己的话说是CTM比WLK装备数量少10倍,本来设计装备的团队要50个人现在5个人就可以了)。以前的版本呢?同一个100装等的装备,一个可能是20耐力50力量,另外一个可能是90耐力10力量,那根据不同的场合我就有不同的需要。

  用我的一个朋友评论团里的一个妹纸的原话来说:就是,这个XXX保命好强!从来不犯错,就是没DPS。

  所以奥杜尔是暴雪一次跑偏的尝试,可以认为这给他们带来了革命性的改变,终于他们明白了,只靠技能复杂不解决问题。

  这一点也不能怪暴雪,这是任何商业公司想立足的资本,必须要新鲜的产品,必须要不断的投入资源开发新产品,重心逐渐不再WOW上是必然因素。

  所以说100个人里有70个不会尝试其他打法,有20个觉得无所谓,有10个超级喜欢,于是当时70个人喷爆了暴雪,后来开了新资料片觉得无所谓了这个事情就算了,那10个超级喜欢的可是一直念念不忘,就一直吹到了现在。然后因为他们一直吹一直吹,不明真相的萌新们就跟着吹,一股风气就这么形成了。

  不是黑奥杜尔啊,各位从头看下来的应该都明白我的立场,我是喜欢复杂东西的,我自己平时也做一些项目,从这个角度出发特别理解暴雪,这种费力不讨好的东西真的是没什么商业价值。

  是ICC末期的时候暴雪发布的一个蓝贴,内容原话是:过去的装备系统太复杂了,这消耗了开发团队太多的精力,在下一个资料片中我们将简化装备系统,这可以为我们节省十倍的工作时间,然后我们可以把这些精力投入到其他地方,来让游戏变得更COOOOOOOOL更有趣。

  这毫无疑问是越来越难了,并且难度跨度还不是一般的大,60时代的团本,甚至70的团本,大多数BOSS就是一些会吼台词会发福利的木桩罢了,在我一直以来的感受中,暴雪的团本设计经历过3次革命,每次革命都是难度的极大增加,之后的团本都会按照新思路来进行设计,关于暴雪团本的设计演变史在本文后面再聊,因为这个话题聊起来实在是太长太长了。

  在这之前不得不提一个跑偏的副本就是奥杜尔,别看现在吹奥杜尔吹爆了,这个副本在当年可是评价极差的,甚至可以说是历史最差,为什么暴雪不再做这种副本了?费力不讨好

  主营产品是公司的主线,在这个主线上公司绝对不允许亏钱,必须赚钱,因为赚了钱,就可以收人,发展团队

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